El modelo se basa en transacciones para mejorar a los personajes. Los MMORPG por suscrición poco a poco se vuelven caducos.
Free to Play, conocido popularmente como F2P, es un modelo de negocio muy extendido desde hace una década en Asia. Consiste en no cobrar por la descarga del juego ni por jugar.
Runescape fue el primero en salir con este sistema en 1999. Los ingresos se consiguen por las microtransacciones de los jugadores para conseguir mejoras en su personaje, bien sean estéticas (el vestido para una boda) o funcionales (la compra de una espada para defenderse o un caballo para viajar más deprisa).
El negocio que generan las pequeñas transacciones de los massive multiplayer online role playing game (MMORPG) es ingente a la vez que desconocido.
Al basar sus ingresos en ventas online –cuotas, micropagos, venta de tarjetas de prepago y otras fórmulas distintas de la tradicional venta física en tienda–, todas las cifras que se conocen son estimaciones que probablemente se quedan en la superficie de lo que realmente mueven. Especialmente si se tienen en cuenta dos factores: uno, que el grueso de jugadores está en China, Corea –donde incluso hay un ministro para los videojuegos– y Asia en general, mercados sin mucha transparencia; y dos, el gigantesco mercado negro que se agita por debajo de la capa legal, en forma de venta de ítems, personajes con experiencia, oro virtual, etcétera.
Free Realms, de Sony Online Entertainment, en sólo siete semanas tenía más de 3 millones de usuarios bajo el modelo de F2P, a un ritmo de 500 mil nuevas cuentas cada semana.
Con un público objetivo entre los preadolescentes, de 9 a 15 años, mezcla todo aquello que pueda gustarles, según John Smedley, presidente de la compañía. Da fe de ello que un tipo de personajes sean las hadas y su poder de persuasión entre las niñas. Sin pagar un solo dólar es posible visitar todo el territorio y participar en todas las misiones. Estas pueden estar patrocinadas por una marca comercial, siendo una forma más de sufragar los costes del servicio.
El grueso de los ingresos llega por los pagos de los jóvenes para mejorar a sus personajes, con nuevos peinados y ropa, o por comprarles mascotas.
Al mes, la red social de avatares y mundos virtuales (IMVU) recibe 1 millón de visitantes únicos, el 69 por ciento mujeres de entre 13 y 24 años. Las adolescentes encuentran en sus páginas un catálogo de 3 millones de objetos para mejorar el personaje soñado. Cada día se venden 175 mil objetos.
Hasta la fecha, la calidad gráfica y la programación superior de los títulos comerciales marcaban una clara línea divisoria entre lo gratuito y lo que había que pagar. Los avances tecnológicos, la deslocalización y el abaratamiento de las herramientas para crear los juegos han permitido que estos títulos gratuitos gocen de una calidad idéntica a la de sus competidores de pago.
Este espacio es para promover el diálogo, compartir, discutir y argumentar sobre el artículo publicado, únicamente.
Se prohíben mensajes que contengan:
Nos reservamos el derecho de editar o eliminar cualquier mensaje que no cumpla con las condiciones anteriores. Y de ser necesario bloquear a usuarios.
Al participar, acepta las reglas y el aviso legal.
1 comentarios: